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게임 개발/네트워크

인터넷 - #2. TCP/IP 스택의 계층 구조 (2)

전편이랑 이어집니다! 3. 네트워크 계층(Network Layer): 링크 계층 위에 논리 주소 체계 인프라 구축 링크 계층의 부족한 점 1) MAC주소가 하드웨어 각인되어 유연성 부족 - NIC 카드에 이상이 생길 경우 새로운 NIC카드를 장착하고 이에 의해 MAC주소는 이전과 다르게 됨 2) 인터넷을 보다 작은 네트워크망으로 나눌 수 없음 - 모든 컴퓨터가 단일 네트워크망으로 연결되어 각 프레임들을 모든 호스트에게 전달하고 각 호스트가 해당 프레임의 수신자가 자신인지 판단해야 함 -> 과부화 - 서로 다른 보안 영역으로 구분할 수 없음 (회사, 기업 내의 개별 네트워크 생성 불가) 3) 링크 프로토콜 간의 번역할 수 있는 수단이 없음 - 물리 계층과 링크 프로토콜 계층은 다양한 종류가 있고, 사용하는..

알고리즘/알고리즘 공부

[알고리즘 분석] 1장. 효율, 분석, 그리고 차수 (1)

알고리즘(algorithm) - 계산과 데이터 처리에 사용되는 명령들 - 문제를 해결할 수 있는 잘 정의된(well defined) 유한(finite) 시간 내에 종료되는 계산적인(computational) 절차(procedure) Ex) 전화번호부에서 "홍길동"의 전화번호 찾기 순차 검색: 첫 페이지부터 "홍길동"이 나올때까지 순서대로 찾는다. 수정된 이분검색: "ㅎ"이 있을 법한 곳으로 넘긴 후 앞뒤로 뒤적이며 찾는다. -> 첫번째 방법과 두번째 방법을 비교해보면 두번째 방법이 더 효율적이라고 볼 수 있다. 두번째 방법처럼 정렬된 리스트에서 특정 범위를 점점 줄이며 검색하는 방법을 보간검색법(interpolation search)라고 한다. 알고리즘의 표기 1. 자연어: 한글 또는 영어 - 우리가 평..

게임 개발/네트워크

인터넷 - #2. TCP/IP 스택의 계층 구조 (1)

게임 제작에는 보통 TCP/IP의 상위계층을 다루지만, 최적화를 위해서는 하위계층의 동작과 상위와 하위의 상호작용까지도 알아두는 것이 좋음 인터넷 통신 계층 모델 - RFC 1122: 링크 계층, IP 계층, 전송 계층, 응용 계층 - OSI(Open Systems Interconnection) 7 계층: 물리 계층, 데이터 링크 계층, 네트워크 계층, 전송 계층, 세션 계층, 표현 계층, 응용 계층 - 게임 개발과 관련해서 계층을 다시 묶으면 물리 계층, 링크 계층, 네트워크 계층, 전송 계층, 응용 계층으로 나눌 수 있음 1. 물리 계층(Physical Layer): 가장 기본적인 하드웨어 전송을 지원하는 계층 - 물리적으로 연결된 매체를 통해 통신을 책임짐 - 물리 계층에서 연결에 이용되는 예: T..

게임 개발/네트워크

인터넷 - #1. 패킷 스위칭

1. 기원 미국 ARPA(Advanced Research Projects Agency)에서 만든 ARPANET 물리적으로 떨어져 있는 컴퓨팅 자원에 서로 다른 장소에서 일하는 여러 과학자가 접근하기 위함 ​ 2. ARPANET - 패킷 스위칭(packet switching) 사용 - 패킷 스위칭을 사용하여 어떻게 패킷을 네트워크에 보낼지를 정형화한 프로토콜은 '1822 프로토콜' 논문에 정의되어있음 - 이 프로토콜이 발전한 것을 TCP/IP 스택이라고 함 ​ 여기서 사용하는 패킷 스위칭은 ARPANET에서 신기술로 사용했는데 이전에는 서킷 스위칭을 사용함 서킷 스위칭(circuit switching) 송수신동안 회로 연결이 유지되며 통신이 끝나면 회선의 연결을 끊음 전용회선을 사용한다는 개념으로 보면 될..

게임 개발/네트워크

네트워크 게임 - #3. <Age of Empires> 결정론적 락스텝 모델

: RTS(Real-Time Strategy) 게임, 대역폭 문제와 인터넷 전화 접속 레이턴시 문제 결정론적 락스텝(deterministic lockstep) 결정론적: 현재 그리고 앞으로 모든 것이 한 치의 오차도 없이 예측대로 진행됨 - 컴퓨터 하나하나가 P2P 방식으로 다른 모든 컴퓨터에 연결하는 방식 - 개별 유닛을 하나하나 동기화하는 대신 플레이어가 입력한 명령 동기화 ​ 1. 턴 타이머 - P2P 형태의 토폴로지 -> 컴퓨터 사이에 데이터가 빠르게 오감(서버가 중간에서 데이터를 중개하지 않음) - 각 플레이어는 다 다른 프레임 레이트를 사용하고 접속 환경, 품질 등 차이가 날 수 밖에 없음 그렇다고 모두 준비가 되었을 때 동시에 적용한다? 응답 속도가 매우 느리게 됨 -> 턴 타이머 추가 - ..

게임 개발/네트워크

네트워크 게임 - #2. <스타시즈: 트라이브스> 네트워킹 모델

Starsiege: Tribes는 FPS 게임으로 최대 128명까지 접속 가능한 게임 모드를 제공하였다. 게임에 대한 자세한 설명은 https://en.wikipedia.org/wiki/Starsiege:_Tribes Starsiege: Tribes - Wikipedia Starsiege: Tribes is a first-person shooter video game. It is the first of the Tribes video game series and follows the story from Metaltech: Earthsiege and Starsiege. It was developed by Dynamix and published by Sierra On-Line in 1998. An expans..

게임 개발/네트워크

네트워크 게임 - #1. 역사

1. 로컬 멀티플레이어 게임(1950후반 - 1960초반): 컴퓨터 한 대로 둘 이상의 플레이어가 플레이 -> 싱글 게임과 프밍은 비슷함/ 시점 추가 + 입력 장치 추가 ... ​ 2. 초기 네트워크 멀티플레이어 게임(1970년대): 개인 pc가 보급되면서 직렬 포트(serial port)로 컴퓨터를 서로 연결함 *직렬포트: 데이터를 한 번에 1비트씩 보낼 수 있는 연결 장치 당시 컴퓨터에는 많아야 두 개의 직렬 포트가 달려있었는데 세 대 이상의 컴퓨터를 서로 연결하려면 데이지 체인(Daisy Chain) 구조로 여러 컴퓨터를 일렬로 연결하여 기다란 고리 형태를 만들어야 함 * 데이지 체인 구조: 일렬로 연속적으로 연결시킴, 예를 들어 장치 A, B, C를 연결할 때 A와 B를 연결하고 B와 C를 연결하..

게임 개발/Unity

Unity 게임 개발 - Rabbit And Turtle

2021 GIGDC 인디게임 공모전에 제출했다. 맨날 게임 만들다 말다 만들다 말다 해서 코드도 다까먹고 그렇게 버려진 게임들이 좀 많아서 아 이제는 쫌 완성을 시켜야겠다 해서 공모전에 참가하기로 결정했는데 종강하고 쫌 쉬다 보니까 거의 일주일밖에 시간이 없었다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기획팀 디자인팀 다 없이 개발자 둘이서만 기획부터 디자인까지 다 하느라 너무 어려웠다. 근데 디자인도 은근 재밌었다. 처음으로 일러스트레이터도 깔아서 해보고 아 무료 체험 끝났으니깐 이제 취소해야징 삽질도 겁나게 했다. 그래서 왠만한 UI는 걍 ppt로 만듦 아 ㅋㅋㅋㅋㅋ ㅠㅠ 그래서 쫌 구리다. 나중엔 디자인 팀을 꼭 구해야지 ㅎ ​ 사실 처음엔 토끼와 거북이가 소재가 아니었다. 처음엔 걍 레벨 올라가면서 몬스터 부수는 게임만들..

꿀꺽람
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